Lortbun
Lortbun Diseño UI/UX para Videojuegos
Lortbun · Diseño UI/UX para videojuegos

No hacemos interfaces
bonitas.
Hacemos interfaces que funcionan.

El diseño de UI en videojuegos no es decoración. Es el sistema por el que el jugador toma decisiones en 200 milisegundos. Lortbun trabaja sobre ese sistema: con criterio, con datos y sin atajos.

Interfaz de videojuego en proceso de diseño
11
años combinados en
producción de videojuegos
38
proyectos con
lanzamiento real
Equipo de diseño trabajando en sesión de consultoría

Quiénes están del otro lado de la consulta

El equipo de Lortbun viene de producción, no de agencias. Antes de dedicarse a consultoría, sus integrantes trabajaron en 3 estudios independientes y 2 proyectos de escala media, con ciclos de desarrollo de entre 14 y 36 meses. Eso cambia cómo se leen los problemas: no desde afuera, sino desde el interior del proceso.

La especialización es estrecha a propósito. No cubrimos todo el espectro del diseño de juegos porque nadie debería. Lo que sí conocemos en profundidad es la capa de interfaz y experiencia: cómo el jugador lee el estado del juego, cómo toma decisiones, dónde se pierde y por qué vuelve.

  • Valentina Orzechowski Diseño de sistemas UI
  • Tadeo Brunelli Investigación de experiencia
  • Miroslava Quinteros Prototipado e iteración
  • Ezequiel Farhat Accesibilidad y legibilidad

Qué necesita estar en orden para que esto tenga sentido

Un proyecto con forma definida

No hace falta tener todo resuelto, pero sí saber qué tipo de juego es, para quién y en qué plataforma. Sin ese marco mínimo, cualquier recomendación de diseño flota en el aire sin nada donde anclarse.

Tiempo real para iterar

Las sesiones de consultoría generan observaciones y cambios propuestos. Si el proyecto no tiene margen para revisar al menos 2 o 3 ciclos de ajuste, el trabajo produce diagnósticos que nadie va a poder implementar.

Disposición a escuchar lo que no cierra

Parte del trabajo es señalar lo que no funciona aunque haya costado meses construirlo. Eso requiere que el equipo cliente esté dispuesto a recibir ese tipo de observación sin que se vuelva una conversación defensiva.

Nota honesta: si el proyecto está en fase de idea sin ningún prototipo jugable, probablemente sea demasiado temprano. Las consultas más productivas ocurren cuando ya existe algo concreto que analizar, aunque sea rudimentario.

El tipo de problema
que aparece acá

No hay un caso típico. Lo que sí hay son patrones: situaciones donde el diseño de interfaz dejó de ser un detalle y se convirtió en el problema central. Estas son las más frecuentes.

Diseñador evaluando flujo de interfaz en pantalla
Retención

El jugador llega al minuto 8 y se va

La mecánica funciona, pero el HUD no comunica el estado del juego con suficiente claridad. El jugador no entiende qué acaba de pasar ni qué debería hacer a continuación.

Pantalla de menú con elementos de navegación complejos
Navegación

Los menús crecieron sin sistema

Cada iteración sumó una pantalla. Ahora hay 14 pantallas de menú sin jerarquía clara y el equipo no sabe cómo consolidarlas sin romper lo que ya funciona.

Accesibilidad

El juego no pasa el filtro de legibilidad básica

Texto de 11px sobre fondos con contraste insuficiente, iconos sin etiqueta, efectos visuales que interfieren con la lectura del estado. Problemas que aparecen tarde y cuestan caro de corregir sin una revisión sistemática.

Lo que el trabajo realmente implica

Una sesión de consultoría no resuelve 6 meses de decisiones acumuladas en 90 minutos. Lo que sí puede hacer es identificar dónde está el problema real, que muchas veces no es donde el equipo cree que está. Eso requiere preparación de ambas partes y honestidad sobre lo que se puede cambiar en el tiempo disponible.

El formato más habitual es una revisión inicial de entre 3 y 5 sesiones distribuidas en 4 semanas, con trabajo asignado entre encuentros. No es un curso ni una auditoría: es un proceso de ajuste con alguien que ya vio ese tipo de problema antes.

  • Cada sesión genera una lista de observaciones priorizadas, no un informe de 40 páginas que nadie lee.
  • Los cambios propuestos están ordenados por impacto estimado y costo de implementación, no por preferencia estética.
  • Si algo no tiene solución razonable dentro del scope del proyecto, se dice. No se reformula como oportunidad.
  • El trabajo termina cuando el equipo puede continuar sin asistencia, no cuando se agota el tiempo contratado.
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