Accesibilidad en videojuegos: diseño de interfaz para todos los jugadores
Consultoría especializada en diseño de interfaz y experiencia de usuario para videojuegos. Cada sesión está orientada a resolver problemas concretos con criterio técnico y contexto de industria.
Programa
Estructura de la sesión
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Unidad 1 - Panorama actual de accesibilidad en juegos
Estadísticas reales de jugadores con discapacidades. Revisión de casos de estudio: qué hicieron bien y qué no.
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Unidad 2 - Accesibilidad visual
Contraste de color, tamaño mínimo de texto, modos para daltónicos. Herramientas de simulación y testing.
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Unidad 3 - Accesibilidad motora
Remapeo de controles, tiempo de respuesta ajustable, asistencias de apuntado. Cómo documentar estas opciones en la UI.
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Unidad 4 - Accesibilidad cognitiva y auditiva
Subtítulos bien diseñados, indicadores visuales de audio, simplificación de interfaces complejas.
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Unidad 5 - Integración en el flujo de diseño
Cómo incorporar checklists de accesibilidad en el proceso de diseño desde la etapa de wireframes.
Qué incluye este servicio
Información detallada sobre el enfoque, los entregables y lo que se puede esperar de cada sesión de consultoría con Lortbun.
Ver todos los serviciosLa accesibilidad en videojuegos pasó de ser un tema marginal a una expectativa concreta de parte de jugadores y estudios. Juegos como The Last of Us Part II o Forza Horizon 5 redefinieron lo que se puede hacer cuando el equipo lo toma en serio desde el inicio del diseño.
Por qué empezar desde el diseño y no al final
Agregar opciones de accesibilidad sobre un sistema ya terminado es costoso y a menudo produce resultados mediocres. Cuando se piensa en accesibilidad desde las primeras decisiones de UI, el resultado es mejor para todos los jugadores, no solo para quienes tienen alguna discapacidad.
Este curso revisa las categorías principales: visual (contraste, tamaño, daltónico-friendly), motora (remapeo de controles, velocidad de respuesta, asistencias), cognitiva (carga de información, tutoriales adaptables) y auditiva (subtítulos, indicadores visuales de sonido).
Herramientas y estándares de referencia
Trabajamos con las guías de Game Accessibility Guidelines y el estándar WCAG 2.2 adaptado a contextos interactivos. También se revisan herramientas como simuladores de visión de color y checklist de testing de accesibilidad usables sin presupuesto.
El curso no promete que vas a implementar todo en tu próximo proyecto. Sí te da criterio claro para priorizar qué implementar primero según el tipo de juego y el equipo disponible.