Investigación de experiencia de usuario orientada a jugadores
Consultoría especializada en diseño de interfaz y experiencia de usuario para videojuegos. Cada sesión está orientada a resolver problemas concretos con criterio técnico y contexto de industria.
Programa
Estructura de la sesión
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Módulo 1 - Fundamentos de UX Research en contexto lúdico
Diferencias entre usabilidad general y usabilidad en juegos. Conceptos de flujo, fricción intencional y curva de aprendizaje.
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Módulo 2 - Diseño de pruebas de jugabilidad
Cómo formular hipótesis, seleccionar participantes y estructurar una sesión de testing. Guiones de prueba y preguntas post-sesión.
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Módulo 3 - Análisis de sesiones y síntesis de hallazgos
Técnicas para revisar grabaciones, identificar patrones y organizar hallazgos en reportes accionables.
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Módulo 4 - Comunicación de resultados al equipo
Cómo presentar datos cualitativos a desarrolladores y productores. Plantillas de reporte y casos de estudio reales.
Qué incluye este servicio
Información detallada sobre el enfoque, los entregables y lo que se puede esperar de cada sesión de consultoría con Lortbun.
Ver todos los serviciosMuchos equipos de desarrollo toman decisiones de diseño basadas en intuición. Eso funciona a veces, pero cuando un jugador abandona el juego en el tutorial o no entiende cómo funciona un sistema de crafting, la intuición no alcanza para saber por qué.
Qué hace diferente al UX Research en juegos
Las pruebas de usabilidad en videojuegos tienen particularidades que no existen en otros productos digitales. El jugador puede estar frustrado y seguir jugando porque la frustración es parte del diseño. O puede estar aburrido sin saberlo. Distinguir entre esas situaciones requiere métodos específicos.
Trabajamos con técnicas como el think-aloud protocol, análisis de sesiones grabadas, mapas de calor de atención visual y encuestas post-sesión. También revisamos herramientas accesibles para estudios independientes, como OBS para grabación y Lookback para sesiones remotas.
Para quién está pensado este servicio
Diseñadores de juegos con algo de experiencia que quieren incorporar datos reales a su proceso. También sirve para game designers que trabajan en estudios pequeños y necesitan justificar decisiones de diseño ante el equipo o inversores.
No se enseña a usar herramientas de estadística avanzada. El foco está en métodos cualitativos aplicables con recursos limitados.
Un buen test de usabilidad con cuatro jugadores revela más que semanas de debate interno sobre si un botón debería estar a la izquierda o a la derecha.